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決算ハイライト

BANDAI NAMCO Fun for All into the Future株式会社バンダイナムコホールディングス(証券コード7832)
現在公開している最新の決算ハイライトは2027年3月期 第2四半期です。公開日2026年11月10日

2027年3月期 上期業績

2027年3月期 上期業績概況

  • 2027年3月期 上期の業績は、売上高7,284億円(前年同期比 +846億円)、営業利益1,343億円(前年同期比 +289億円)、中間純利益995億円(前年同期比 +206億円)となり、8月に開示した修正予想を上回り、上期として、売上高と全ての利益で過去最高の業績となりました
  • IP別売上高では、「ガンダムシリーズ」、「DRAGON BALL」シリーズ、「ONE PIECE」などの定番IPの商品・サービスが引き続き力強い存在感を発揮しました
    また、600以上の多彩なIP、幅広い事業カテゴリー、エリア(国や地域)の掛け算によるグループ連動や、ポートフォリオが効果を発揮しました
2027年3月期 上期業績概況(単位:億円)
2026年3月期
上期実績
2027年3月期
上期前回予想
2027年3月期
上期実績
前年同期比 前回予想比
(増減額)
増減額 (%)
売上高 6,438 6,900 7,284 +846 +13.1 +384
営業利益 1,054 1,240 1,343 +289 +27.3 +103
経常利益 1,101 1,300 1,426 +325 +29.5 +126
親会社株主に帰属する
中間純利益
789 900 995 +206 +26.1 +95

2027年3月期 上期業績概況(事業別)

トイホビー事業は売上高4,120億円(前年同期比 +942億円)、営業利益1,010億円(前年同期比 +360億円)
デジタル事業は売上高2,174億円(前年同期比 ▲141億円)、営業利益278億円(前年同期比 ▲95億円)
映像音楽事業は売上高418億円(前年同期比 +8億円)、営業利益36億円(前年同期比 ▲17億円)
アミューズメント事業は売上高835億円(前年同期比 +82億円)、営業利益77億円(前年同期比 +7億円)

トイホビーユニット

  • プラモデル、一番くじなどハイターゲット商品、カード、カプセルトイ、菓子、文具など各カテゴリーで好調継続
  • 「ガンダムシリーズ」、「DRAGON BALL」シリーズ、「ONE PIECE」に加え、「たまごっち」も好調
  • 地域別では、日本、北米、アジア、欧州全ての地域が増収増益
  • 北米で米国追加関税に係る還付金を上期累計で約42億円計上

デジタルユニット

  • ネットワークコンテンツは、「DRAGON BALL」シリーズ、「ONE PIECE」、「アイドルマスター」シリーズ、「ガンダムシリーズ」の主力アプリタイトルにおける大型キャンペーンや新キャラクター投入などによる安定運営に注力し収益基盤の強化につなげる
  • 家庭用ゲームは、複数の他社タイトルやリピートタイトルの販売が順調でしたが、デジタル事業全体では、ワールドワイド向け大型家庭用ゲームタイトルの発売があった前年とのタイトル編成の違いや、新規タイトルの初期費用の計上が、事業全体の業績に影響

映像音楽ユニット

  • 「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!」などのライセンス展開、グローバル展開や映像配信収入が安定推移
  • 「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケ―の魔女」を含む複数の映像作品の償却費が前年同期比で増加し、「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の様々な展開が大きく貢献した前年同期にはおよばず
  • 海外でIP認知拡大のための戦略プロモーションを実施

アミューズメントユニット

  • 施設事業が全体を牽引
  • 国内既存店売上高が前年同期比で109.7%
  • 「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」など、IPの体験型公式ショップやグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設の好調が継続
2027年3月期 上期業績概況 事業別(単位:億円)
2026年3月期
上期実績
2027年3月期
上期前回予想
2027年3月期
上期実績
前年同期比
(増減額)
前回予想比
(増減額)
トイホビー 売上高 3,178 4,000 4,120 +942 +120
セグメント利益 650 950 1,010 +360 +60
デジタル 売上高 2,315 2,000 2,174 ▲141 +174
セグメント利益 373 265 278 ▲95 +13
映像音楽 売上高 410 400 418 +8 +18
セグメント利益 53 25 36 ▲17 +11
アミューズメント 売上高 753 780 835 +82 +55
セグメント利益 70 60 77 +7 +17
その他 売上高 184 210 223 +39 +13
セグメント利益 11 10 15 +4 +5
全社消去 売上高 ▲404 ▲490 ▲486 ▲82 +4
セグメント利益 ▲104 ▲70 ▲75 +29 ▲5
合計 売上高 6,438 6,900 7,284 +846 +384
営業利益 1,054 1,240 1,343 +289 +103

2027年3月期 通期業績予想

2027年3月期 通期業績予想概況

  • 上期実績と、足元の各事業の状況、下期の商品・サービスの販売計画やマーケティングプランを踏まえ、2027年3月期 通期業績予想を、売上高1兆4,800億円(前年同期比 +1,318億円)、営業利益2,260億円(前年同期比 +365億円)に修正
  • 中期計画策定時に掲げた最終年度の目標を1年前倒しで達成することを想定していますが、2028年3月期の業績予想については、商品・サービスの計画をもとに改めて検討
2027年3月期 通期業績予想概況(単位:億円)
2026年3月期
通期実績
2027年3月期
通期年初計画
2027年3月期
通期今回予想
前年同期比
(増減額)
年初計画比
増減額 (%)
売上高 13,482 13,500 14,800 +1,318 +1,300 9.6
営業利益 1,895 1,850 2,260 +365 +410 22.2
経常利益 2,019 1,900 2,370 +351 +470 24.7
親会社株主に帰属する
中間純利益
1,406 1,300 1,620 +214 +320 24.6

2027年3月期 通期業績予想概況(事業別)

トイホビーユニット

  • 売上高8,400億円(前年同期比 +1,661億円)、営業利益1,700億円(前年同期比 +431億円)
  • トイホビー事業の下期は、足元で各カテゴリーが好調に推移していることを踏まえ予想を修正しました。下期については、米国関税に係る還付金の計上が上期中心となること、来期及び中期でも引き続き力強く成長すべく、下期に国内外におけるイベント、商品ブランドやIPのアニバーサリー関連のプロモーションなど、広告宣伝費を厚めに使用することを踏まえています。また、プロダクトミックスの変動による影響を見込んでいます
  • 「ガンダムシリーズ」については、引き続き幅広いカテゴリーで商品化しています。ガンプラをはじめとするプラモデルについては静岡の新工場がフル稼働しており、2026年11月からは大阪の新工場も稼働を開始します。今後もグループ内外のパートナーと連携し需要にこたえていきたいと思います
  • 10月31日には、昨年より国内外で先行販売していた新カテゴリーのミニチュアゲーム「GUNDAM ASSEMBLE」を発売しました。初動は好調に推移しており、今後の柱に育成していきます。
  • 2027年4月には、新たな映像作品「機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO」も予定しており、グループ横断プロジェクトと連携し最適なタイミングと幅広いカテゴリーで商品化を行います
  • トレーディングカードゲームについては、「ONE PIECEカードゲーム」「ガンダムカードゲーム」の好調が国内外で継続しています。これは、定期的な新商品投入、デザインへのこだわりに加え、イベントや体験会などを通じた販売店やファンとのコミュニティづくりといった地道な活動が基盤となっていると考えています
  • 新たに展開する「NARUTO-ナルト-」は、大型新プロジェクト「PROJECT RASENGAN」のもと、新作アニメなどとも連動し、ゲーム配信を行うデジタル事業とともにIP全体の盛り上げを図ります。今後は、2027年6月にトレーディングカードゲーム「NARUTOカードゲーム」をワールドワイドで発売します
  • トレーディングカードゲームの生産面においては、ファンによりスピーディーに提供することを目指し、国内における生産拡充に加え、北米で一部カード商材の現地生産を開始しました
  • 2012年からデータカードダスとアニメの連動で人気となった「アイカツ!」のアンコール放送と連動して、データカードダス「アイカツ!アンコール」の再稼働をはじめました。当時遊んでいた10代、20代の女性をはじめ、幅広い層に人気となっており、ファン層の拡大につなげていきたいと思います
  • お菓子やカプセルトイのカテゴリーでは、ヒット商品や話題商品が次々に生まれ非常に元気です。ファンとのタッチポイントとなるオフィシャルショップも積極的に出店しており、カプセルトイ専門店はグループ全体では2026年9月末時点で661店舗となっており、今後も出店拡大を目指します
  • 2026年11月23日に国内30周年を迎える「たまごっち」が様々な仕掛けによりますます人気です。デバイス本体だけでなくグッズも人気で、ファン層も大きく広がっています。2027年には指輪型の新デバイス「Tamagotch Ring」を発売するほか、2027年の海外30周年に向けて、様々な形で露出や仕掛けを増やしていきます。これからも話題を発信し続けますのでご期待ください
  • 今後もトイホビー事業は今中期計画におけるグループの成長ドライバーとして、国内外で、ヒット商品創出や新規カテゴリー創出など積極的なチャレンジを続けてまいります

デジタルユニット

  • 売上高4,400億円(前年同期比 ▲365億円)、営業利益510億円(前年同期比 ▲56億円)
  • 年初計画の時点で一部流動的だった家庭用ゲームの下期タイトル編成について、期末までのタイトルラインナップが確定したことを踏まえ、今回改めて予想の精査を行いました
  • 下期の家庭用ゲームについては、リピートが1,252万本と安定したビジネスにより売上利益を確保できる見込みですが、新作タイトルについては一部タイトルの来期以降へのスライドに伴い706万本を見込んでいます
  • 年初計画からは、家庭用ゲームのタイトルラインナップの変更が生じましたが、安定的な収益基盤となるリピートタイトルの販売やネットワークコンテンツの底上げにより、年初の利益計画を達成できる見込みです
  • ネットワークコンテンツでは、主力アプリがIPの盛り上がりとの連動や、ファンに向けた様々な施策により、安定に運営することで収益基盤の強化につながっています。今後も主力タイトルの高いレベルを保ちつつ、新たな柱となるタイトルやジャンルを育成すべく絞り込んだ新タイトルを投入します
  • 家庭用ゲームでは、「ACE COMBAT8:WINGS OF THEVE」が順調なスタートとなりました。ゲーム性へのファンの評価も高く、長く遊んでいただけるよう継続的なマーケティング施策を実施していきます
  • タイトル編成にあたっては、タイトル特性に合わせ、自社開発・外部スタジオ開発・協業開発をバランスよく組み合わせ、バンダイナムコならではのポートフォリオを構築し、「ONEPIECE海のごちそうレストラン」のようなカジュアルゲーム、人気シリーズの新作「ドラゴンボール ゼノバース3」、そして海外も強く意識したメディアミックスプロジェト「GUNDAM ROUGE ORBIT」など多彩なラインナップを提供していきます
  • デジタル事業では、現中期計画で掲げた最適なポートフォリオ、それを実現するための開発体制強化に向けた取り組みが着実に進行しています
  • 最適なポートフォリオ確立を目指し、タイトル編成を行い、これを遂行するための開発体制はどうあるべきかを検討した結果、カナダの開発スタジオReflector Entertainment Ltd.の事業を継続しないこととしました
  • デジタル事業については、次期中期計画の成長ドライバーとして、トイホビーと両輪となり、さらなる事業展開ができると考えています

映像音楽ユニット

  • 売上高950億円(前年同期比 ▲5億円)、営業利益120億円(前年同期比 ▲1億円)
  • 映像音楽事業は、上期に映像制作に関する償却負担が大きくなりましたが、年間では例年通りを見込んでおり、下期の負担は軽減される見込み。また、ビジネスボリュームも、複数の大型ライブを予定しているライブ関連やライセンスの増加を見込んでおり、下期の比重が大きくなる見込みです
  • 「ガンダムシリーズ」は、新作映像として、2024年に大ヒットした劇場版「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 」の前日譚となる「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM ZERO」を2027年1月に劇場公開します。そして「機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO(アレックスゼロ)」を2027年4月より放送開始します。「機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO」は、ゲームとのメディアミックスという点でも、作品の世界観や設定でチャレンジしている作品です。今後も「ガンダムシリーズ」は、新規ファン、既存ファン、そしてワールドワイドを意識したものなど、多彩な作品を制作していきます
  • サンライズブランド50周年を記念し、2026年から2028年までサンライズ50周年プロジェクトを実施しています。2026年11月には記念作品として完全新作「装甲騎兵ボトムズ 灰色の魔女」を公開するなど、豊富な資産を活かしファンに楽しんでいただける企画をたくさん準備しています
  • 音楽・ライブ事業については、音楽資産の積極活用をスタートしたほか、グループ横断プロジェクトや、株式会社UDO音楽事務所との取り組みで活性化を進めています。2027年3月期 第4四半期には、音楽と親和性の高い作品の映像やライブ展開を引き続き予定しています
  • これからも映像音楽事業では、ファンに刺さるIPや音楽を創出するだけでなく、グループの連携や、外部パートナーとの協業で価値最大化を目指します

アミューズメントユニット

  • 売上高1,650億円(前年同期比 +123億円)、営業利益100億円(前年同期比 ▲1億円)
  • アミューズメント事業の下期は施設事業の好調が継続すると見込んでいます。利益面においては、戦略店舗の出店も計画しており、出店コストなどが発生します。また、業務用ゲームは下期に大型新製品の投入を予定しており初期コストが先行する見込みです
  • アミューズメント施設事業では、IP体験型公式ショップや「バンダイナムコCross Store」「ガシャポンのデパート」などのオフィシャルショップのように、豊富なグループ商材を軸としたバンダイナムコにしかできない差別化された店舗に加え、幼児向けの施設やアクティビティ施設など様々な形態を持つ強みを活かしています
  • IP体験型公式ショップでは、「ジョジョの奇妙な冒険」の世界観を体感できる場として人気の「THE★JOJO WORLD」の2号店を12月に大阪に出店します。主人公を中心とした東京の1号店に対し、敵となる悪をテーマとした演出やグッズを準備する予定です
  • 業務用ゲームでは、「湾岸ミッドナイト」シリーズの新作を2027年早春に投入します。没入感を強化した新型筐体で施設を盛り上げていきたいと思います
  • ファンに施設に足を運んでいただくためには、世界観の演出、商品・サービスの魅せ方、おもてなしの接客など様々なノウハウが必要です。アミューズメント事業の企画開発力と運営力はグループの武器です。今後もファンとのタッチポイントとして、IPの価値をリアルに伝えていきます
2027年3月期 通期業績予想概況 事業別(単位:億円)
2026年3月期
通期実績
2027年3月期
通期年初計画
2027年3月期
通期今回予想
前年比
(増減額)
年初計画比
(増減額)
トイホビー 売上高 6,739 6,900 8,400 +1,661 +1,500
セグメント利益 1,269 1,270 1,700 +431 +430
デジタル 売上高 4,765 4,600 4,400 ▲365 ▲200
セグメント利益 566 510 510 ▲56 -
映像音楽 売上高 955 950 950 ▲5 -
セグメント利益 121 120 120 ▲1 -
アミューズメント 売上高 1,527 1,550 1,650 +123 +100
セグメント利益 101 100 100 ▲1 -
その他 売上高 389 400 500 +111 +100
セグメント利益 28 15 15 ▲13 -
全社消去 売上高 ▲895 ▲900 ▲1,100 ▲205 ▲200
セグメント利益 ▲192 ▲165 ▲185 +7 ▲20
合計 売上高 13,482 13,500 14,800 +1,318 +1,300
営業利益 1,895 1,850 2,260 +365 +410

2027年3月期 第2四半期補足資料

バンダイナムコグループ 2027年3月期 第2四半期 決算説明会 質疑応答概要

カプセルトイ(ガシャポン)が2027年に50周年を迎えるにあたり、海外展開をさらに強化するとのことですが、各地域での展開状況や、今後のポテンシャルについての考えを教えてください。
カプセルトイ(ガシャポン)はトイホビー事業の中でも現在大きく伸長しているカテゴリーの一つですが、現在はまだ国内販売の割合が高いため、海外での専門店出店などを強化していくことで、成長拡大の余地が十分あると考えています。低単価で面白い商品が多く、非常に多くのインバウンドの方にも購入いただいていることから、世界中で受け入れられ、市場が拡大する可能性を感じています。
地域別でみると、アジアでは約20年前から事業展開しており、台湾や香港では既に高い人気を得ています。国や地域で文化や法令が異なることによる参入障壁を解決しつつあることで市場が大きく拡大し、現在では十分な手ごたえを感じています。
カプセルトイ専門店の店舗数は現在バンダイナムコグループ全体で661店舗を幅広いエリア(日本471店舗、日本を除くアジア109店舗、北米56店舗、欧州25店舗)で展開しており、今後も出店エリアの拡大を含めて取り組んでいきます。
トイホビー事業では多くの商品カテゴリーが好調に推移していますが、今後の継続性についてどのように考えていますか。
上期にトイホビー事業の売上高が大きく伸びた要因は、プラモデルやトレーディングカードゲームのヒットが継続していることに加え、カプセルトイの人気が上昇していることや、菓子商材、一番くじ、プライズなど複数のカテゴリーが国内外で好調だったことにあります。身近なエンターテインメントを楽しむというトレンドが追い風になったと感じています。
エンターテインメント業界は当たり外れや不確実性のある業界であり、今後も同じように商品・サービスが売れ続ける保証はないと考えています。そのうえでバンダイナムコができることとして、あらゆるビジネスパートナーとの信頼関係をさらに深めること、開発・生産から販売までのバリューチェーンを強くすることなどに日々取り組んでおり、その点においては、近年一定程度強化できてきたと考えています。
デジタル事業の下期見通しについて、家庭用ゲームの販売本数と売上高が下方修正された一方で、デジタル事業全体の営業利益はほぼ据え置きとなっていますが、下期に増益となる理由を教えてください。
家庭用ゲームのリピート販売本数が年間で2,500万本程度と安定的に販売できる体制が整備できてきたことや、ネットワークコンテンツの主要アプリタイトルが非常に高い水準で安定的に展開できていることにより、仮に大型の新作タイトルがなくても、一定の安定した収益が得られる強い体力がつき、収益基盤に厚みができました。
特定のタイトルの発売時期に依存せずに収益を確保できるようになったことで、各タイトルの完成度や市場環境を見極めて最適なリリースタイミングを判断する選択肢の幅が広がったと思います。引き続き、既存タイトルの売り伸ばしと安定的な運用には力を入れていきます。
内製ゲームエンジン「SOL-AVES(ソルアヴェス)」の開発について、外部ツールを使用するという選択肢もあるなかで、開発を決定した理由や強みについて教えてください。
「SOL-AVES」は、長年のゲーム開発のノウハウを集約したものであり、バンダイナムコがタイトルポートフォリオとして拡充していきたい格闘アクション、RPGなど幅広いゲームジャンルに対応したエンジンです。特に格闘アクションゲームに求められる処理スピードに強みを持っています。導入の狙いは、品質の向上、クリエイターの創造性の最大化であり、クリエイティブをスピーディーにゲームに投入するという思想で開発しています。まずはグループ内からしっかりと活用していきます。
映像とゲーム、玩具などの事業間連動について、どのようなメリットがありますか。今後も連動は有効だとお考えですか。
これまでも、映像と商品・サービス、特に映像とゲームを連動させようと挑戦してきましたが、今回はガンダムシリーズの完全新作のアニメーションと、その世界観を共にするゲームをほぼ同タイミングで展開することを企画しています。
過去には、世界観の共有や設定の作り方、スケジュール、アニメーションとゲームの制作テンポの違いから十分な結果を残せなかったこともありましたが、今回は、2027年4月からテレビ放送するガンダムシリーズの新しい映像作品「機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO(アレックスゼロ)」と、現在開発中のゲームタイトル「GUNDAM ROGUE ORBIT(ガンダム ローグオービット)」がほぼ同時期にリンクした形で世に送り出すことができる予定です。これまで挑戦してきたノウハウが蓄積した結果だと考えています。
また、映像とゲームだけでなく、ガンプラやトレーディングカードゲームなど、事業を横断して一つのIPで連動してマーケティングしていくことは他のIPでも続けており、非常に効果が高いと考えています。さまざまな商品・サービス・アプローチでファンとタッチポイントを持つことが重要であり、今後も挑戦し続けます。

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