キーパーソンインタビュー

ゲームで培った企画開発力、キャラクターマーチャンダイジングノウハウを活かしたコンテンツをソーシャルゲーム市場に投入

(株)バンダイナムコゲームス 執行役員 第2事業本部 副本部長 冷泉 弘隆

(株)バンダイナムコゲームス
執行役員 第2事業本部 副本部長 冷泉 弘隆

2005年
バンダイネットワークス(株)入社
経営統合の際にバンダイナムコゲームスに移籍
主に携帯電話などネットワークを介したコンテンツの企画に携わる

急速に拡大を続けるソーシャルゲーム市場で、バンダイナムコゲームスが配信するソーシャルゲームが人気となっています。今回はバンダイナムコゲームスのソーシャルゲーム事業を統括する(株)バンダイナムコゲームスの冷泉弘隆に話を聞きました。

ソーシャルゲーム市場が活況ですね。

冷泉:国内のソーシャルゲーム市場は、6,000万人以上のユーザーがいると言われており、グループが保有するコンテンツの認知拡大や、新たな顧客開拓のための有力な出口の1つになっています。
また、ソーシャルゲームは、家庭用ゲームに比べて初期開発コストが少なく、ユーザーの反応がすぐに分かることも魅力です。そうした理由から、大手プラットフォーマーと連携してソーシャルゲームの提供を推進しています。

具体的にどのようなゲームを提供していますか?

冷泉:第1弾は、2010年12月スタートの「ガンダムロワイヤル」です。その後、「機動戦士ガンダム」シリーズ、「アイドルマスター」、「テイルズオブ」シリーズ、「仮面ライダー」シリーズなど、バンダイナムコグループの強みを活かすことができるキャラクターゲームを中心に10タイトル以上を提供しています。直近では、2012年1月に「ワンピースグランドコレクション」がスタートし、登録者数が3月下旬に300万人を突破し非常に好調に推移しています。

ガンダムロワイヤル

©創通・サンライズ・MBS

仮面ライダー

©石森プロ・テレビ朝日・ADK・東映ビデオ・東映

ソーシャルゲームの特徴は?

冷泉:ソーシャルゲームは無料で配信し、ユーザー同士で協力しあいながら、その中でゲームを有利に進めるためのアイテムなどを有料オプションとして販売するビジネスモデルが定着しています。集客力が重要となりますので、我々の開発現場では無料で遊べる部分の面白さにこだわろうと常に話しています。 また、ソーシャルゲームはサービスインしてからの運営が最も重要です。積極的にさまざまな仕掛けを行い、人気を維持する仕組み作りを行っています。当社の強みは、家庭用ゲームの開発で培ったコンテンツの世界観を活かしたゲームの企画・開発力、そしてキャラクターの世界観を活かすキャラクターマーチャンダイジングノウハウです。展開を開始した当初は手探りでしたが、ユーザー嗜好の調査やマーケティングを継続的に実施する中で、少しずつですが、ポイントがつかめるようになりました。その成果もあり、当社のソーシャルゲームの累計登録者数は、2012年1月には1,000万人を突破しました。

ワンピース

©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション

スマートフォンの普及が進んでいます。

冷泉:また、スマートフォンが急速に普及しているので、スマートフォンのスペックに適したソーシャルゲームの開発が急務です。端末のスペックがあがることで、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム開発で培った我々のノウハウを、より活かすチャンスもあると思います。2011年に、DeNAさんと共同で設立した新会社㈱BNDeNAでは、我々が有するキャラクターゲームの企画・開発ノウハウと、DeNAさんが持つソーシャルゲームの開発・運営ノウハウを融合して、スマートフォン向けのタイトルを開発中です。今後はグローバル市場も視野に当社ならではの新しいサービスを提供していきたいと思っています。

今後の展開について教えてください。

冷泉:今後もコンテンツの出口の1つとしてバンダイナムコの強みを活かしたゲームを投入します。グループ全体では、プラットフォームメーカーと共同開発を行うバンダイナムコゲームス、自社開発運営を行うバンダイナムコオンライン、スマートフォン向けで海外を視野に入れたBNDeNAから強みの異なるゲームをスピーディに投入します。
ソーシャルゲーム市場は、環境変化も速いので、市場動向を慎重に見ながら、臨機応変な対応を行い、安定的に事業を展開していきたいと思います。また、バンダイナムコグループだからできることとして、業務用ゲーム機、家庭用ゲームなど、他のコンテンツ出口、そしてトイホビー事業やアミューズメント施設事業など、SBUをまたいだ連動も図っていきたいと思います。

※このインタビューは、2012年3月発行のニュースレター「バンダイナムコニュース」の一部を再編集したものです。