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株式会社バンダイナムコホールディングス

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キーパーソンインタビュー

川口 勝

上半期のトイホビーユニットは過去最高の業績を記録
ALL BANDAI NAMCOでさらなる成長を目指す

株式会社バンダイナムコホールディングス 取締役副社長 株式会社バンダイ 代表取締役社長川口 勝
1960年11月2日生
1983年4月
㈱バンダイ入社
2002年1月
バンダイ執行役員ベンダー事業部ゼネラルマネージャー
2006年4月
同社取締役流通政策担当
2010年4月
同社常務取締役ホビー事業政策 品質保証政策担当
2015年4月
同社専務取締役トイ事業政策担当
2015年8月
同社代表取締役社長(現職)
㈱バンダイナムコホールディングス執行役員
2016年6月
㈱バンダイナムコホールディングス取締役トイホビー戦略ビジネスユニット担当
2018年2月
㈱BANDAI SPIRITS代表取締役社長
2018年4月
㈱バンダイナムコホールディングス取締役トイホビーユニット担当
2020年4月
同社取締役副社長トイホビーユニット担当(現職)

※2020年11月末現在の略歴を記載

2021年3月期(2020年度)上半期のトイホビーユニットは、過去最高の売上高・営業利益を達成しました。2021年4月に予定しているユニット再編で、ネットワークエンターテインメントと統合し、さらなる成長を目指します。今回は、㈱バンダイナムコホールディングスの取締役副社長とトイホビーユニット主幹会社㈱バンダイの代表取締役社長を兼務する川口勝に、トイホビーユニットの現状や今後の展望などについて聞きました。

バンダイナムコホールディングス副社長として、現状をどう分析していますか?

川口:2020年6月にバンダイナムコホールディングス副社長に就任しました。私の使命は、ユニット間の連携強化を先頭に立って進めていくことだと認識しています。バンダイナムコグループは、各事業が自主独立の精神で事業を展開し成長することで、グループ全体として成長してきました。
  しかし、昨今の市場を見ると、国内外の巨大資本がIPへ投資しており、有力コンテンツの力で急成長を遂げる新興企業も出てくるなど、IPの獲得競争はますます激しくなっています。グローバル市場での競争力を高め、グループの強みであるIP軸戦略をさらに強化していくためには、各ユニットの個性や長所を伸ばしながらも、ユニット同士の横のつながりをさらに強化し、ALL BANDAI NAMCOで取り組んでいく必要があります。
  バンダイナムコホールディングス副社長として、また、トイホビーユニット主幹会社の社長として、ユニット間の連携を強力に推進していきたいと考えています。

2021年4月にトイホビーユニットとネットワークエンターテイメントユニットが統合します。

川口:「モノ」と「デジタル」、両方の分野を持ち合わせ、幅広い事業領域で商品・サービスを展開できる点が、バンダイナムコの優位性の一つです。当社グループは、これまでモノを展開するトイホビーユニットとデジタルで事業を展開するネットワークエンターテインメントユニットがそれぞれの分野で成長を目指してきましたが、5年後、10年後を見据えた成長戦略を描くには、モノとデジタルを融合させ、顧客の価値観の変化に対応できる新たなエンターテインメントの創出を推進する必要があります。
 2つのユニットを統合することによって事業間の連携を促進し、グループの幅広い事業領域をより効果的に活用することができます。これにより、グローバル市場におけるバンダイナムコの競争力をさらに高めていきたいと考えています。

トイホビー事業の足元の動向について教えてください。

川口:2020年度は、新型コロナウイルスの影響に伴う巣ごもり需要を取り込み、ガンプラやコレクターズフィギュアなどのハイターゲット層(大人層)向け商品が好調に推移しました。また、菓子や生活用品などの玩具周辺商材が人気となったほか、「鬼滅の刃」や「ディズニー ツイステッドワンダーランド」などの新しいIPの商品化にもいち早く着手し、大きな成果につなげることができました。
 デジタルを活用したマーケティング施策を強化したことも、好調な業績を下支えしています。リアルイベントの開催自粛が続く中、業界に先駆けて取引先に向けたオンライン商談会を実施したほか、一般向けにもオンラインイベントを積極的に開催しています。オンラインのイベントでは地理的な制約が取り払われるため、今まで参加することができなかったファンや、新規層・休眠層の掘り起こしにつながっています。デジタルの活用はこれまでも課題として認識していましたが、この機会に、変革を加速度的に早めることができたと感じています。


『ENTRY GRADE 1/144 RX78-2ガンダム』
©創通・サンライズ


2020年7月に開催したオンラインイベント「TAMASHII Features 2020」

 新型コロナウイルスのマイナス影響としては、国内でアミューズメント施設が休業したことにより景品やデジタルカード、カプセルトイなどの販売が影響を受けたほか、TVアニメなどの中断による番組と商品との連動展開に影響がありました。
 また、海外では欧米を中心に小売店の休業による商品販売への影響がありました。そのような中でも、ユニット全体として売上高・営業利益ともに過去最高を記録することができたのは、大きな成果だと考えています。難しい環境においても柔軟に仕事と向き合い、知恵を出して頑張ってくれた社員には、大変感謝しています。

海外事業の状況について詳しく教えてください。

川口:中国を含むアジア地域については、早いタイミングで新型コロナウイルスの影響から回復することができました。ハイターゲット層向け商品を中心に安定的に推移しており、特にガンプラが高い人気となっています。なお、ガンプラは、主に静岡のバンダイホビーセンターで生産を行っていますが、海外での需要の伸びを踏まえ、中長期的に安定した生産が行えるよう、同センターの敷地内に新館の建設を行っています。新館の稼働により、生産能力は約1.4倍(2019年3月期対比)となる予定で、2020年12月の稼働を目指しています。

多彩な商品ラインナップで年末年始商戦シェアナンバーワンを目指す

欧米地域については?

川口:業績の回復が喫緊のテーマである欧米地域では、今中期計画においてハイターゲット層向け商品の強化などに取り組んできました。しかし、今年に入り新型コロナウイルスの影響を受けたことで思うように施策を推進しきれず、課題が残っています。そのような中でも、今年から本格的にアメリカでスタートした自社Eコマースが好調な立ち上がりを見せており、今後も期待ができると考えています。また、アメリカの大型量販店であるTarget約520店舗にガンプラを導入できたことも、大きな成果です。そのほかのハイターゲット層向け商品も大手流通チェーンへの導入が順次始まっていますので、この機を捉え、ファンの育成にしっかりと取り組んでいきます。

年末年始商戦が迫ってきました。

川口:今年の年末年始商戦は、2020年9月に放送を開始した「仮面ライダーセイバー」や、3世代IPとして高い人気を誇る「ウルトラマンZ」といった定番IP商品に、小学生から絶大な人気を集める「鬼滅の刃」などの新しいIPが加わり、商品ラインナップの厚みが増しています。「仮面ライダーセイバー」「ウルトラマンZ」では未就学の男児に人気のなりきり玩具を中心に商品を展開します。「鬼滅の刃」では『鬼滅の刃 DX日輪刀』をはじめ『きめつたまごっち』や『ドンジャラ』など多彩なラインナップで、あらゆるファンのニーズに応えていきます。未就学児や小学生向け商品の展開において、年末年始商戦は大きな山場となります。シェアナンバーワンを獲得できるよう、ユニット一丸となって取り組んでいきますので、ぜひご期待ください。


『変身ベルトDX聖剣ソードライバー』
©2020石森プロ・テレビ朝日・ADK・EM・東映

仕事におけるポリシーは?

川口:コロナ禍では、新規IPの導入やデジタル化への挑戦など、チャレンジするというバンダイナムコグループの社風が存分に生かされました。2021年4月のユニット統合により、トイホビーのモノづくりの力とネットワークエンターテインメントのデジタル領域でのノウハウが合わさって、これまで以上に自由な発想で事業の展開が可能となります。これをチャンスととらえ、社員にはますますチャレンジを重ねてほしいと思っています。私は経営の立場から、グループ社員が今まで以上に自分の思いを実現できる仕組みを整えることに力を注いでいきたいと思います。バンダイナムコグループの今後に、ぜひご期待ください。。

※このインタビューは、2020年11月発行のニュースレター「バンダイナムコニュース」の一部を再編集したものです。(2020年11月末現在の情報を記載しています。)