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“魅せる工場”から、
プラモデルのモノづくりを次のステージへ

Profile

佐野 翔紀Shoki Sano

株式会社BANDAI SPIRITS
ホビーディビジョン ホビークリエイション部
生産戦略チーム
アシスタントマネージャー

生産能力拡大と「愛される工場」への挑戦

 静岡県にあるバンダイホビーセンターの新工場「BANDAI HOBBY CENTER PLAMO DESIGN INDUSTRIAL INSTITUTE(BHCPDII)」は、拡大するプラモデル需要に応える新たな生産拠点です。2026年8月にフル稼働を開始し、プラモデルの生産能力を高めるとともに、モノづくりの魅力を発信する「魅せる工場」として本格的に稼働しています。
 BHCPDII建設の背景には、ガンプラ(「ガンダムシリーズ」のプラモデル)をはじめとするプラモデル需要の高まりがあります。特に、多色成形機はグループ独自の技術・設備であり、生産能力を拡大するには新たな投資が不可欠でした。一方で、製造業全体では人材不足も大きな課題となっています。そこでBHCPDIIでは、単に生産量を増やすだけでなく、多くの人々にモノづくりの魅力を知っていただくことで、製造業全体に対する理解向上を図る大きな目的も持っています。工場で働く従業員(プラモデザイナー)が、誇りと愛着を持って働ける環境を実現し、地域の方々、そしてプラモデルファンに「愛される工場」になりたい、という想いを持ってBHCPDIIは誕生しました。

オールインワン生産と進化する自動化

 大きな特徴は、成形から袋詰め、セット梱包、出荷までを同一建屋内で行うオールインワンの生産体制です。従来は成形後に別拠点へ運び、商品状態へセット梱包後に再び物流倉庫へ運ぶ工程がありましたが、BHCPDIIでは工程間の移送や保管工程を減らすことで、生産リードタイムを短縮できます。原料調達から完成品の生産完了までをシステムで管理することで、工程の組み替えや調整も工場内で完結しやすくなり、よりスピーディーに商品をファンのもとへ届ける体制を整えています。さらにモノの移動が少なくなることから移動に伴う環境負荷についても大きく削減出来ています。
 また、自動化・省人化も大きく進化しました。自動倉庫に加え、AGV(無人搬送機)や自動搬送システム、天井搬送台車などを活用し、人が重量物を運ぶ作業や単調な搬送作業をできるだけ減らしています。一方で、すべてを自動化するわけではありません。デザインや形状の最終判断、金型の仕上げ、成形機ごとの微妙なクセ、その日の温度や湿度による違いなど、数字だけでは表せない領域には、今なお人の経験と繊細な感覚が不可欠です。特に、形状の美しさを追求する金型づくりや成形には高度な職人技が求められます。細部へのこだわりや妥協しない品質こそが、ファンの期待に応えるホビーセンタークオリティを支えています。BHCPDIIは、ロボットやシステムに任せられる領域を広げることで、人が専門性の高い工程に集中できる工場を目指しています。

国内外の生産体制を最適化

 今後の生産拡大では、静岡を中核に、関東や関西、そして海外など各拠点の強みを活かした役割分担を進めます。静岡は、基幹商材の生産、技術発信、人材育成を担うモノづくりの中心です。関東では広い敷地を活用した大型商品などの生産に適した体制を構築します。2026年11月より稼働を予定している新たな生産拠点となる関西は、大阪港・神戸港を活用した海外物流の効率化も視野に入れます。拠点ごとに生産品目を最適化することで、工程間の輸送や生産工程の滞留を減らし、全体の供給力を高めていく考えです。
 海外生産については、国内生産とのバランスを重視します。一方で、(株)BANDAI SPIRITSのホビー商材には「メイドインジャパン」へのこだわりがあります。高度な金型技術や成形技術を守り、磨きながら、商品の特性や地域ごとの需要に応じて最適な生産地を選ぶことで、ホビーセンタークオリティと供給力アップの両立を図ります。

ファンと未来をつなぐ「魅せる工場」へ

 私たちはモノづくりを担う立場として、ファンの期待に応えるために将来にわたり商品を供給し続ける努力をしていきます。生産キャパシティは、必要になった時にすぐ用意できるものではありません。だからこそ、何年も先を見据えて設備や拠点、人材育成の種まきを行い、未来のユーザーとの接点をつくっていくことが重要です。
 BHCPDIIにはミュージアムも併設しています。ミュージアムの来場者はプラモデルの生産工程を見学するだけでなく、デザイン体験などを通じてモノづくりを身近に感じることができます。私たちが目指しているのは、ファンや子どもたちが「モノづくり」に興味を持っていただくこと、そして「ここで働いてみたい」と思っていただける工場です。今後は、安定供給をさらに強化しながら、ミュージアムの体験価値も高めていきます。プラモデルを楽しみにしてくださるファンに、より早く、より確かな品質で商品を届ける。そして、モノづくりの楽しさや奥深さを世界中に伝える工場であり続けたいと考えています。

私にとってのパーパス

プラモデルを届けることで、新しいファンが生まれ、モノづくりの楽しさに触れ、それが誰かの夢につながる。その循環を支えることが、自分たちの役割だと捉えています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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