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「ガンダムシリーズ」50周年へ向けて
「SDガンダム
ジージェネレーション エターナル」が
広げる新たな可能性

profile

小島 省吾Shogo Kojima

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 第2プロダクション 2課
アシスタントマネージャー

四條 僚一Ryoichi Shijo

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 第2プロダクション 2課
アシスタントマネージャー

ガンダムIPに大きく貢献

 2026年4月にリリースした「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」は、ワールドワイドで多くのファンに支持され、ガンダムIPの新たな入口として大きな役割を果たしています。サービス開始後、ダウンロード数は着実に伸長し、初月売上も過去のガンダムIPのスマートフォン向けアプリゲームの中で最高水準となり、2026年7月時点で900万ダウンロードを達成するなど、想定を大きく上回る成果を上げました。
 一方で、開発チームが強く感じているのは、「ゲームがヒットした」という実感以上に、「ガンダムというIPにゲームで貢献できた」という手応えです。

シリーズの魅力をスマートフォンで進化

 もともと「SDガンダム ジージェネレーション」シリーズは、1998年に家庭用ゲームとしてスタートし、20作品以上展開してきた人気シリーズです。原作ストーリーを追体験できる面と、ゲームオリジナルの展開を楽しめる面の2つの軸を持ち、歴代ガンダム作品に登場するユニットやキャラクターが一堂に会することを最大の特徴としてきました。好きなユニットやキャラクターで自分だけの部隊を編成できる楽しさは、シリーズならではの魅力です。
 「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」では、その魅力をそのままに、スマートフォンを通じて、より手軽に楽しめる形へ進化させました。スマートフォンであれば、いつでもどこでもガンダムの世界に触れることができます。ゲームの進行も段階的で分かりやすく設計し、シリーズファンはもちろん、ガンダムは好きだけれどゲームを遊んだことがない方も楽しめるように工夫を凝らしています。
 また、本作は「遊べるガンダム大図鑑」というコンセプトを掲げています。ガンダムには長い歴史と多くの作品があり、ファン一人ひとりに“はじめて出会ったガンダム”があります。本作では、様々な作品やユニット、キャラクターに出会うことができ、今まで知らなかったガンダム作品にゲームを通じて興味を持ち、映像作品や商品へと広がっていく体験も楽しめます。

GGENERATION SERIES HISTORY シリーズの歴史(一部抜粋)
  • 1998

    SDガンダム GGENERATION (PlayStation®)シリーズ初作品

  • 2000

    SDガンダム GGENERATION-F(PlayStation®)

  • 2002

    SDガンダム GGENERATION DA(Windows 98SE/Me/2000/XP)シリーズ初のPCタイトル

  • 2003

    SDガンダム GGENERATION ADVANCE(ゲームボーイアドバンス)シリーズ初のモバイルゲーム機タイトル

  • 2019

    SDガンダム GGENERATION CROSSRAYS(PlayStation®4/Nintendo Switch™/STEAM®)

「ガンダムシリーズ」との連動で価値を拡大

 「ガンダムシリーズ」全体との連動も、本作の大きな特徴です。サービス開始時期は「機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)」のTV放送・配信とも連動し、結果として「ガンダムシリーズ」全体の盛り上がりとの相乗効果を生み出すことができたと思っています。グループ間での日頃からの情報共有や連携があったからこそ、グループ全体で「ガンダムシリーズ」を盛り上げる流れの中に自然に加わることができました。
 さらに、劇場作品「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」との連動では、劇場作品へとつながる物語をまとめた特別シナリオを通じて、映像作品への興味や理解を深めるきっかけを提供しています。ゲーム、映像作品、商品などが、グループ全体で連携しながらガンダムのIP価値を高めていく。その中に「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」も重要な役割として加われたと思っています。

メインステージの取り扱いタイトルの一例

世界中のファンとともに未来へ

 海外でもセールスランキングで1位を達成するなど、海外での反響も大きく、生配信の多言語展開や海外イベントへの出展を通じて、世界中のファンとの接点を広げています。地域によって人気作品や楽しみ方は異なりますが、それぞれの市場に合わせたコミュニケーションを行うことで、「自分たちにも向き合ってくれている」という信頼感につながっています。
 また、リリース前から生配信や各種情報発信を通じて、過去シリーズの何を引き継ぎ、何を変えたのか、意図を含めて丁寧に説明してきました。リリース後も定期的な生配信で、運営型タイトルとして今後の参戦作品や実装予定を公開し、ゲーム内アンケートでは国内外のプレイヤーの声を収集しています。重要なのは、声を聞くだけで終わらせないことです。寄せられた意見を改善や新たな施策に反映し続けることで、ファンとともにゲームをつくっていく姿勢を大切にしています。
 今後は、現在遊んでくださっているファンの皆様には長く楽しんでいただき、まだ本作を知らない方には、知っていただき、遊んでいただけるよう運営していきたいと考えています。そして、ゲームを入口として映像作品、商品、イベントへと興味を広げ、より深くガンダムを好きになってもらえるよう、世界中のファンにガンダムの

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小島

ファンの皆様からの熱い想いへの感謝と、その熱量に負けないようにこれからも皆様と同じ目線で向き合い、期待にお応えし続けていく努力をさせていただきます。

四條

常にファンと向き合って、ファンの期待を超えるものを提供し続ける。その積み重ねによって、世界中のファンに長く愛されるタイトルへ育てていきます。

私にとってのパーパス

小島 省吾

人生において大事なことは、ゲームが教えてくれた。多くの学びをもらったゲームで、今度は自分が多くの人を笑顔にしたい

四條 僚一

ファンに長く遊んでもらえるように、ファンの期待を超え続けていくこと。

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