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「ガンダムシリーズ」50周年へ向けて
「SDガンダム
ジージェネレーション エターナル」が
広げる新たな可能性

profile

小島 省吾Shogo Kojima

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 第2プロダクション 2課
アシスタントマネージャー

四條 僚一Ryoichi Shijo

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 第2プロダクション 2課
アシスタントマネージャー

ガンダムIPに大きく貢献

 2026年4月にリリースした「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」は、ワールドワイドで多くのファンに支持され、ガンダムIPの新たな入口として大きな役割を果たしています。サービス開始後、ダウンロード数は着実に伸長し、初月売上も過去のガンダムIPのスマートフォン向けアプリゲームの中で最高水準となり、2026年7月時点で900万ダウンロードを達成するなど、想定を大きく上回る成果を上げました。
 一方で、開発チームが強く感じているのは、「ゲームがヒットした」という実感以上に、「ガンダムというIPにゲームで貢献できた」という手応えです。

シリーズの魅力をスマートフォンで進化

 もともと「SDガンダム ジージェネレーション」シリーズは、1998年に家庭用ゲームとしてスタートし、20作品以上展開してきた人気シリーズです。原作ストーリーを追体験できる面と、ゲームオリジナルの展開を楽しめる面の2つの軸を持ち、歴代ガンダム作品に登場するユニットやキャラクターが一堂に会することを最大の特徴としてきました。好きなユニットやキャラクターで自分だけの部隊を編成できる楽しさは、シリーズならではの魅力です。
 「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」では、その魅力をそのままに、スマートフォンを通じて、より手軽に楽しめる形へ進化させました。スマートフォンであれば、いつでもどこでもガンダムの世界に触れることができます。ゲームの進行も段階的で分かりやすく設計し、シリーズファンはもちろん、ガンダムは好きだけれどゲームを遊んだことがない方も楽しめるように工夫を凝らしています。
 また、本作は「遊べるガンダム大図鑑」というコンセプトを掲げています。ガンダムには長い歴史と多くの作品があり、ファン一人ひとりに“はじめて出会ったガンダム”があります。本作では、様々な作品やユニット、キャラクターに出会うことができ、今まで知らなかったガンダム作品にゲームを通じて興味を持ち、映像作品や商品へと広がっていく体験も楽しめます。

GGENERATION SERIES HISTORY シリーズの歴史(一部抜粋)
  • 1998

    SDガンダム GGENERATION (PlayStation®)シリーズ初作品

  • 2000

    SDガンダム GGENERATION-F(PlayStation®)

  • 2002

    SDガンダム GGENERATION DA(Windows 98SE/Me/2000/XP)シリーズ初のPCタイトル

  • 2003

    SDガンダム GGENERATION ADVANCE(ゲームボーイアドバンス)シリーズ初のモバイルゲーム機タイトル

  • 2019

    SDガンダム GGENERATION CROSSRAYS(PlayStation®4/Nintendo Switch™/STEAM®)

「ガンダムシリーズ」との連動で価値を拡大

 「ガンダムシリーズ」全体との連動も、本作の大きな特徴です。サービス開始時期は「機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)」のTV放送・配信とも連動し、結果として「ガンダムシリーズ」全体の盛り上がりとの相乗効果を生み出すことができたと思っています。グループ間での日頃からの情報共有や連携があったからこそ、グループ全体で「ガンダムシリーズ」を盛り上げる流れの中に自然に加わることができました。
 さらに、劇場作品「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」との連動では、劇場作品へとつながる物語をまとめた特別シナリオを通じて、映像作品への興味や理解を深めるきっかけを提供しています。ゲーム、映像作品、商品などが、グループ全体で連携しながらガンダムのIP価値を高めていく。その中に「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」も重要な役割として加われたと思っています。

メインステージの取り扱いタイトルの一例

世界中のファンとともに未来へ

 海外でもセールスランキングで1位を達成するなど、海外での反響も大きく、生配信の多言語展開や海外イベントへの出展を通じて、世界中のファンとの接点を広げています。地域によって人気作品や楽しみ方は異なりますが、それぞれの市場に合わせたコミュニケーションを行うことで、「自分たちにも向き合ってくれている」という信頼感につながっています。
 また、リリース前から生配信や各種情報発信を通じて、過去シリーズの何を引き継ぎ、何を変えたのか、意図を含めて丁寧に説明してきました。リリース後も定期的な生配信で、運営型タイトルとして今後の参戦作品や実装予定を公開し、ゲーム内アンケートでは国内外のプレイヤーの声を収集しています。重要なのは、声を聞くだけで終わらせないことです。寄せられた意見を改善や新たな施策に反映し続けることで、ファンとともにゲームをつくっていく姿勢を大切にしています。
 今後は、現在遊んでくださっているファンの皆様には長く楽しんでいただき、まだ本作を知らない方には、知っていただき、遊んでいただけるよう運営していきたいと考えています。そして、ゲームを入口として映像作品、商品、イベントへと興味を広げ、より深くガンダムを好きになってもらえるよう、世界中のファンにガンダムの

message

小島

ファンの皆様からの熱い想いへの感謝と、その熱量に負けないようにこれからも皆様と同じ目線で向き合い、期待にお応えし続けていく努力をさせていただきます。

四條

常にファンと向き合って、ファンの期待を超えるものを提供し続ける。その積み重ねによって、世界中のファンに長く愛されるタイトルへ育てていきます。

私にとってのパーパス

小島 省吾

人生において大事なことは、ゲームが教えてくれた。多くの学びをもらったゲームで、今度は自分が多くの人を笑顔にしたい

四條 僚一

ファンに長く遊んでもらえるように、ファンの期待を超え続けていくこと。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
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松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
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松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
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清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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