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統合レポート2026

統合レポート2026では、社内取締役からのメッセージに加え、中期計画における様々な取り組みを現場担当者が登場して、解説しています。ESG情報については、独⽴社外取締役からのメッセージ等を通じて経営の監督機能としての⽬線を伝えています。本統合レポートを通じて、バンダイナムコグループの⽬指す⽅向性や最新の取り組みをぜひご理解ください。

代表取締役社⻑ CEO

浅古 有寿

株式会社バンダイナムコホールディングス 代表取締役社長 CEO 浅古 有寿
バンダイナムコグループ理念体系図

バンダイナムコグループの1年の成果

財務実績

  • 売上高 1兆3,482億円 前期比+8.6%
  • 営業利益 1,895億円 前期比+5.2%
  • ROE(自己資本当期純利益率) 17.0% 前期比-0.3pt
  • ROA(総資産経常利益率) 17.6% 前期比-0.4pt
  • 自己資本比率 72.3% 前期比+0.4pt
  • デット・エクイティ・レシオ 0.02倍 前期比+0.0pt
  • 1株当たり当期純利益(EPS) 217.49円 前期比+9.9%

財務実績

  • ESGデータ(詳細データは、別冊「FACT BOOK 2026」参照) 7,507t
  • リサイクル量 2,439t
  • 独立役員数 5名/14名中
  • 連結従業員数 11,457人

IP商品・サービス売上高(グループ合計)

  • 「DRAGON BALL」シリーズ 1,380億円 前期1,906億円
  • 「仮面ライダー」シリーズ 297億円 前期307億円
  • 「ガンダムシリーズ」 2,543億円 前期1,535億円
  • 「ウルトラマン」シリーズ 96億円 前期140億円
  • 「ONE PIECE」 1,393億円 前期1,395億円

[ バンダイナムコグループ中期計画 ]
(2025年4月~2028年3月)

中長期ビジョン Connect with Fans
パーパスのもとバンダイナムコグループが目指す姿を前中期計画に引き続き「Connect with Fans」とし、中長期ビジョンへと位置付けを変更したうえで、その第2章のアクションフェーズとして、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、ビジネスパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在を目指します。

Special Feature: Connect with Fans 全方位で様々なファンとつながるSpecial Feature: Connect with Fans 全方位で様々なファンとつながる

バンダイナムコグループは、IPの世界観や特性を活かし、多様な接点を通じてファンの熱量に寄り添っています。本特集では、IPの可能性を広げ、世代と地域を超えて笑顔をつなぎ、新たな体験価値を生み出す現場担当者の挑戦を紹介します。

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サステナビリティ鼎談

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人材戦略

Message プラスチック環境配慮の取り組み
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拡大する「リサイクル綿プロジェクト」

Message 人権尊重の取り組み
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サプライチェーン全体で
人権尊重を広げる取り組み

Message 脱炭素の取り組み
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太陽光発電と省エネ設計で進化する、
サステナブルな「魅せる工場」

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
32
鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
34
中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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