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「バンダイナムコ Cross Store」
“好き”が交わる場から、
新たなファン体験を広げる

Profile

上田 卓Suguru Ueda

株式会社バンダイナムコエクスペリエンス
CXリテール事業ディビジョン
IPリテール事業部
ゼネラルマネージャー

体験を通じてファンとつながる場

 「バンダイナムコ Cross Store」は、単に商品を販売する店舗ではありません。「Cross」という言葉が示すように、お客様と商品、お客様とスタッフ、そしてお客様同士が交わる場として、「観る」「触れる」「体験する」価値を重視した施設です。アミューズメント施設が持つ高い集客力や安定した収益力と、グループ各社の商品・サービス・IPが持つブランド訴求力を同じ場所で組み合わせることで、新たなファンとの出会いを生み出しています。
 現在、店舗数は、国内13店舗、英国2店舗、米国1店舗を展開しています(2026年6月時点)。既存店の成長と新規出店の積み上げにより、国内外ともに事業は堅調に推移しています。海外でも、開業時に長い行列ができるなど、日本発IPに対する熱量の高まりを強く感じています。

複合型店舗だから実現できるファン拡大

 私たちはただ商品を並べるのではなく、お客様がどのような順番で施設を回り、どのような体験を通じて興味を深めていくのかを仕組み化して売り場を設計しています。
 例えば、入口付近にクレーンゲーム機やガシャポンなど様々な人気IPの商品を配置して足を止めていただき、そこから見える導線上で同種IPの商品やイベントを発見し、さらに深く作品世界を楽しめる体験コンテンツへとつなげていく。こうした導線設計によって、ライトユーザーからコアファンまで、それぞれの熱量に応じた楽しみ方を提供しています。
 また、グループ内の様々な商品やサービスを、お客様視点で再編集し、新しい価値として提案しています。事業部やカテゴリーの枠を超え、IPや利用シーンを軸に商品を組み合わせることで、これまでになかった発見や購買体験を生み出しています。
 今後は、国内の未出店エリアへの展開に加え、米国を中心とした海外出店をさらに加速していきます。「バンダイナムコ Cross Store」は、グループの商品・サービスの出口であると同時に、お客様がバンダイナムコのファンになる入口でもあります。世界中にこの場を広げ、リアルな接点からバンダイナムコの魅力を発信し続けていきたいと考えています。

私にとってのパーパス

上田卓

お客さまを大切にし、自社IPだけでなく他社IPの価値も高めながら、ファンとのつながり、世界中の人々とともに楽しい未来を実現していきたいと思います。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
32
鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
34
中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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