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米国カード事業
北米におけるBANDAI
CARD GAMESの躍進

Profile

南川 光Hikaru Minamikawa

Bandai Namco Toys & Collectibles America Inc.
Senior Vice President
Organized Play, BANDAI CARD Games

競争の激しい北米トレーディングカードゲーム(TCG)市場で存在感を拡大

 北米のTCG市場は、長い歴史を持つ有力タイトルが大きな存在感を示しており、非常に競争の激しい市場です。その中で、2017年のDRAGON BALLのカードゲームの立ち上げを皮切りに、徐々にタイトルを増やし、後発ながらも着実に認知と信頼を積み重ねてきました。2023年には、「BANDAI CARD GAMES」というカードゲームブランドを立ち上げ、同ブランドのもとで、世界展開を行っています。
 私たちの強みは、魅力的なIPとカードゲームとしての品質、そして複数タイトルを展開できるポートフォリオにあります。「ONE PIECE CARD GAME」は、「BANDAI CARD GAMES」の中でも北米において最も大きな存在感を持つタイトルへと成長し、若い世代も取り込みながら市場を広げています。2025年から展開した「GUNDAM CARD GAME」も、順調に成長しており、ミニチュアゲームの 「GUNDAM ASSEMBLE」との連動やガンプラファンの流入によって、ガンダムIPに触れる新たな入口になっています。
 また、ライトなIPファンが気軽に始められる「UNION ARENA」や、熱量の高いファンによって継続的に盛り上がりをみせるDRAGON BALL、デジタルモンスターのカードゲームなど、それぞれ異なる魅力を持つタイトルがあることで、幅広いユーザーとのタッチポイントを生み出せていることも大きな強みです。

ファンコミュニティづくりを重視し、さらなる飛躍へ

 私たちが北米で特に大切にしているのが、販売店舗との関係性を強化し、店舗を起点としたコミュニティづくりです。店舗での定期的なイベントや大型大会の開催、コンベンションへの出展などを通じて、ファンを拡大し、ファン同士がつながり、熱量を共有できる場をつくっています。中でも毎年開催している「BANDAI CARD GAMES Fest」は重要な取り組みです。様々なIPのカードゲーム大会が同じ会場で行われるため、ファンにとっては普段遊んでいるタイトル以外のカードゲームにも触れる機会となります。こうした相乗効果を生み出せるのも私たちの特徴です。
 現地にいるからこそ聞こえる声があり、販売店舗やファンからいただく意見の中には、次の成長につながるヒントが数多くあります。その声をしっかり受け止めながら、北米発信の施策をさらに強化します。これからもファンや販売店舗、パートナーの皆様から「カードゲームといえばBANDAI CARD GAMES」と、信頼していただける存在を目指して挑戦していきます。

私にとってのパーパス

過去のバトンを未来へつなぐことだと捉えています。現在の成果は、ゼロから始めた先輩たちが欧米市場を開拓して結実した土台があってこそです。次の世代へさらに大きな可能性をつないでいきます。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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