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中国トイホビー事業
日本IPと中国発IPで広げる
新たなファンとのタッチポイント

Profile

小西 諒Ryo Konishi

Bandai Namco Entertainment(Shanghai) Co.,Ltd.
ローカルディベロップメントディビジョン
ロト・オリジナルMD部 オリジナルMD2課
マネージャー

拡大する中国市場へ向けた「地産地消」戦略

 中国内地のエンターテインメント市場はこの数年急速に成長を続け、トイホビーを中心としたグッズ市場だけでも5兆円を超える規模と言われています。その中で、以前よりバンダイナムコグループは中国市場において高い認知度を有していますが、変化の速い中国市場で成長を継続するには、市場特性に即したスピーディな戦略策定が不可欠です。そのため、当社では現地で独自に商品を企画開発する「地産地消事業」に重点を置き、年々その売上規模を拡大しています。
 特に私が在籍するローカルディベロップメントディビジョンは、日本のトイホビー事業が展開する商品ブランドとは異なる中国内地向け商品を企画、開発、販売する組織として設立され、立ち上げから数年で事業規模が大きく成長しました。当社の展開IPは多くが日本発であり、日本発IPの商品を展開する企業として多くのファンに支持されている一方で、近年世界的に存在感を高める中国発IPの取り組みも拡大しています。今後も日本発、中国発IP双方の魅力を活かしながら、市場に即した商品開発を現地で行っていきます。

地産地消事業の展開拡大

2026年夏より展開を開始した低価格帯のガンダム商品

 中国内地グッズ市場は近年クローズドボックスが牽引しており、現地通貨で49元~89元の価格帯の商品が主流となっています。一方でエントリー層からコア層まで様々なガンダムファン層が存在する中国においては、幅広い価格帯の商品展開が求められます。そこに対して2026年の夏から、より低価格となる9.9元でのガンダム商品展開を開始し、中国内地全土で抜本的にガンダムファンを拡大することを目指します。このような打ち手も、現地に企画開発組織が存在するからこそ可能な戦略だと考えています。
 中国のファンは、自分の「好き」を積極的に表現してくれる方が多いと感じています。SNSやイベント、店舗を通じてその声を受け止めながら、一人でも多くの方にIPとの出会いを届けたいと思います。日本発IPと中国発IPの可能性をさらに広げ、中国全土にバンダイナムコの魅力を届ける挑戦をこれからも続けていきます。

私にとってのパーパス

一言で言うと「ニュータイプ」です。『機動戦士ガンダム』作中に登場する専門用語ですが、いちファンとして形而上的な部分で人と人とをつなぐ力だと独自解釈しています。IPにも地域や慣習を超えて「これいいよね!」位の気軽さで人と人とを繋げる力があると感じており、その輪を広げる事が複雑な今の世界をほんの少しでも良い方向に進めていくと思っています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
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清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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