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体験型公式ショップ「THE★JOJO WORLD」の挑戦
ファンの期待を超える体験価値の提供を
通じて、IP価値向上に貢献

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久家 麻衣子Maiko Kuge

株式会社バンダイナムコエクスペリエンス
CXリテール事業ディビジョン
ゼネラルプロデューサー/スペシャリスト

体験価値で支持を広げる常設店「THE★JOJO WORLD」

 2021年から不定期で開催してきた体験型イベント「JOJO WORLD」は、『ジョジョの奇妙な冒険』の世界観を体感できる店舗設計やアトラクション、ミニゲームがファンの支持を集め、累計来場者は50万人に達しました(2026年3月時点)。この支持とファン層の広がりを受け、2025年7月、世界初の常設店となる体験型公式ショップ「THE★JOJO WORLD」を東京渋谷にオープンしました。
 特徴は、買い物そのものを「奇妙な冒険」に変える体験価値の追求です。来店客は作中設定に沿った演出を体験し、世界観に没入しながら回遊できます。常設店では原作・アニメグッズや一番くじ・カプセルトイなどグループ各社協働の限定商品も展開しています。新商品やミニゲームの入替が「訪れるたびに新しい発見がある」体験を生み、新規層やインバウンドの増加も相まって、売上は想定を上回っています。店舗での体験を入口に新たなファンも生まれ、IP価値の向上に寄与しています。
 出店においては、ファンと作品の双方を見据え、IPが集積する立地を重視しています。今後国内では2026年冬に2号店を大阪に出店予定です。「主人公」をテーマとする東京に対し、大阪は「悪」をテーマに据え、双方を訪れたくなる施設を目指します。
 海外では、これまで北米の期間限定店舗やイベントへの出展で高い評価を得てきました。また、アニメ配信を通じ、世界的に作品の認知度自体も高まっています。「Anime Expo 2026」では作品になぞらえた北米大陸横断のPOP UPツアー開催を発表しました。まずは、重点地域でもありグループ拠点のある北米に注力し、体験型イベントの開催を起点に需要を見極め、常設化の可能性を探ります。

体験価値を軸としたIP価値の向上

 これからも「THE★JOJO WORLD」を通じて、ファンの期待を超える体験価値を提供し続けるとともに、この体験型公式ショップのモデルを、多様なIP・作品へ横展開していきます。体験を通じて作品への愛着が深まり、再読や再視聴を促す効果は、版権元様と協力することで生まれる、 (株)バンダイナムコエクスペリエンスが担う価値です。こうした体験価値の提供を通じて、IP・作品のさらなる価値向上を目指していきます。

私にとってのパーパス

一人ひとりの心に深く刻まれる「ゴールド・エクスペリエンス」を創造し、それを世界中に届けていきます。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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