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Message プラスチック環境配慮の取り組み

鈴木 文武 Bunbu Suzuki

株式会社BANDAI SPIRITS
プライズ事業部 デピュティゼネラルマネージャー

玉谷 一平 Ippei Tamatani

株式会社BANDAI SPIRITS
プライズ事業部 生産戦略チーム マネージャー

拡大する「リサイクル綿プロジェクト」

目に触れにくい中綿から、事業とサステナビリティを両立する

 (株)BANDAI SPIRITSプライズ事業部では、プライズ製品のぬいぐるみに使用する中綿を、ペットボトル由来のリサイクル綿へ切り替える「リサイクル綿プロジェクト」を進めています。きっかけは、縫製品が事業部の商品群の中で大きな割合を占める中、事業として環境配慮に貢献できる領域を検討したことでした。その結果、外側の生地ではなく、お客様の目に触れにくい中綿であれば、製品の魅力や品質への影響を抑えながら、使用量の大きい素材を環境配慮型に変えることができると考えました。
 リサイクル綿は通常綿に比べて若干黒みがあり、弾力性も異なるため、導入は簡単ではありませんでした。ぬいぐるみの色や形状によっては、表面の見え方や輸送時の形状維持に影響が出るため、複数の綿を取り寄せ、製品との相性を一つ一つ検証しました。また、協力工場では通常綿とリサイクル綿の混入を防ぐため、保管場所や撹拌機、作業動線を分けるなど、管理体制の構築も必要でした。
 2020年の試験導入以降、取り組みは着実に広がり、2026年3月期の実績として、378製品、1,000万個以上へ導入し、4,550万本のペットボトルに相当するリサイクル綿を活用しました。このように導入製品数・数量ともに着実に増加しており、今後はさらなる拡大を目指します。また、トイホビーユニットで開催されるサステナビリティ推進会での情報共有を通じて、グループの縫製品を扱う他部署への展開も進んでいます。
 現在のところ、すべての協力工場に導入できてはいませんが、導入済み工場での実績をもとに、未導入工場への展開を進めています。目指すのは、リサイクル綿を使用した縫製品の展開を可能な限り100%に近づけることです。見えない中綿だからこそ、品質を守りながら環境配慮を自然に組み込むことができます。私たちは、事業とサステナビリティを両立する取り組みとして、リサイクル綿の導入をさらに広げていきます。

私にとってのパーパス

鈴木 文武

エンターテインメントグッズは、多くの人々の日常に楽しみを届け、心の豊かさに貢献できるものだと考えています。環境や経済情勢が変化しても、エンターテインメントは形を変えながら必要とされ続けるはずです。その中に環境保全の視点を取り入れ、未来へ楽しさをつないでいきたいと考えています。

玉谷 一平

単なる商品提供ではなく、多様な人がそれぞれの形で楽しめる価値を継続的に社会へ届けていくことだと捉えています。一過性のヒットではなく、世代や地域を超えて長く愛される体験を提供するためには、楽しさの間口の広さと継続性の両立が必要です。サステナビリティの取り組みも、その楽しさを未来へ残すための重要な基盤だと考えています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
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上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
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南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
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松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
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松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
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清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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