Bandai Namco Holdings X
サイト内検索フォーム

ユニット事業統括会社代表取締役からのメッセージ

Amusement Unit アミューズメントーユニット

ファンとのリアルな接点としてグループの“場”を担い、
唯一無二の体験価値を広げていきます

Hiroshi Kawasaki
川﨑 寛
株式会社バンダイナムコホールディングス 取締役(非常勤)
アミューズメントユニット担当
株式会社バンダイナムコエクスペリエンス
代表取締役社長

高まるリアルプラットフォームとしての存在感

 2026年3月期のアミューズメントユニットは、施設事業において国内既存店売上高が前期比107%となるなど好調が継続し、業務用ゲーム機事業の前期とのタイトルラインナップの違いをカバーしたことで、4期連続で過去最高業績を更新することができました。特に、IPやグループの商品・サービスブランドとのリアルな接点として展開してきた事業領域が好調に推移したことは意味が大きく、グループのリアルプラットフォームとして、アミューズメントユニットの存在感が高まったと実感しています。

組織再編で、“場”を創り育てる体制へ進化する

 2025年4月に実施した組織再編の目的は、短期的に業績を押し上げることではなく、将来の成長に向けた顧客起点での取り組みです。(株)バンダイナムコエクスペリエンスが事業創出を担い、(株)バンダイナムコアミューズメントが施設運営に特化、(株)バンダイナムコアミューズメントラボがアミューズメント機器開発機能を担うことで、それぞれの役割を明確化しています。これにより、「三位一体で新たな体験価値を提供する」という考え方の具体化に向け、アミューズメント施設、IP体験型リテール施設、オリジナルアクティビティ施設、施設開発や機器開発も含めて、事業そのものを顧客起点で育てていく体制へ移行しています。
 この再編は、人材戦略の面でも大きな意味を持ちます。現場で働く従業員にとって、自分が何を担い、どのようにステップアップしていくのかが以前よりも格段に分かりやすくなりました。採用段階から入口を分け、バンダイナムコアミューズメントでは、よりキャリア採用や地域採用も強化し、地域採用においては原則転勤なしの考え方も進めています。施設運営の現場力を高めるだけでなく、働く人が長く成長できる基盤を整えることが、将来の持続的な競争力につながると考えています。再編後も情報共有や方針共有は従来通り緊密に行いながら、よりお客様に近い判断ができる体制になってきました。
 一方で業務用ゲーム機開発や技術系人材については、長く貢献してきた熟練層の知見をいかに次世代につないでいくかが重要なテーマです。運営と開発の双方で、継続的な人材基盤の強化が必要だと認識しています。

“場”を担う存在として、新たな価値を創造する存在に進化

 今後は、海外展開も強化していきます。日本のIPはワールドワイドで確実に存在感を高めており、リアルな接点の価値も国内にとどまりません。IPやグループの商品・サービスとお客様の接点となる場(施設)についてはイギリスで先行して展開が進み、北米でも良い手応えを得て、次の展開に入っています。一方で、海外は地域ごとに市場特性も大きく異なるため、現地パートナーとの連携やフランチャイズ方式も含め、慎重かつ柔軟に進めていく必要があります。だからこそ、単に施設数を増やすのではなく、バンダイナムコならではの価値をどう届けるかを見極めながら広げていかなくてはいけません。
 私たちは、アミューズメントユニットの役割を単なる施設運営事業として捉えていません。目指しているのは、バンダイナムコグループのIPや商品、サービスが集まり、ファンが直接体験できる“場”を創り、育てていく姿です。「バンダイナムコ Cross Store」などを通じ、グループ各社との協業によるIP軸戦略の成果が目に見える形で表れ始めています。「THE★JOJO WORLD」のようなIP体験型リテールも、単なる商品販売ではなく、IPの世界観そのものを体験してもらう場として価値を高めています。こうした形でグループのファンとの直接接点としての“場”を担う存在として、新たな価値を創造する存在に進化してきました。私たちはその流れをさらに進め、グループからも頼られる“場”を提供する存在へと進化していきたいと考えています。
 アミューズメントユニットとしては、「Boost Unique Fun」という独自のビジョンも掲げています。ファンとつながることに加え、リアルな接点ならではのユニークさを研ぎ澄まし、唯一無二の存在として価値を高めていくことが、私たちの役割です。

私にとってのパーパス

“Fun for All into the Future”これ以上グループを体現している言葉はありません。

contents
pdf
comment
閉じる
浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
32
鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
33
玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
34
中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
35