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ユニット事業統括会社代表取締役からのメッセージ

Toys and Hobby Unit トイホビーユニット

世界中のファンの日常に、
世代を超えて心を動かす体験価値を届けていきます。

Kazuhiro Takenaka
竹中 一博
株式会社バンダイナムコホールディングス 取締役(非常勤)
トイホビーユニット担当
株式会社バンダイ
代表取締役社長

過去最高業績を更新し、中期計画初年度を力強くスタート

 トイホビーユニットは、2026年3月期に8期連続で過去最高業績を更新しました。中期計画の初年度として、非常に力強いスタートを切ることができたと受け止めています。ガンプラ、一番くじ、カード、ガシャポン、菓子、ステーショナリーなど、すべてのカテゴリーが好調に推移し、IPでは特にガンダムが映像展開と連動しながら、多様な事業で大きく成長しました。また、玩具では「Tamagotchi Paradise」が世界的に支持を広げるなど、長く育ててきたIPが新たなファン層とつながる手応えも得ています。
 好調の背景には、日本発IPへの関心がワールドワイドで高まっていることに加え、私たちが長年培ってきた企画・開発力をもとに、旬なIPをスピード感を持って商品化、展開するビジネスモデルが奏功したことがあります。今後も特定のカテゴリーに依存せず、カテゴリー、エリア、タッチポイントを広げながら、より強いポートフォリオを築いていきます。原材料価格や物流コストの上昇に対しては、動向を注視しつつ、仕様の見直しや生産面での効率化などにより、引き続き収益性の維持・向上に取り組みます。

グローバル、供給体制、ポートフォリオをさらに強化

 グローバル展開では、北米においてガンプラ、ONE PIECEおよびガンダムのトレーディングカードゲーム、「Tamagotchi Paradise」などが好調に推移しています。中国内地でも、これらの商品を中心に成果が出ていることに加え、現地IPの商品化など地産地消型の商品展開も進んでいます。今後も日本で磨いてきたビジネスモデルをグローバルに展開しつつ、地域ごとの嗜好や流通特性に合わせたローカライズを進め、IPを軸にしたイベントや販売網の拡充を通じて、世界中のファンとの接点をさらに増やしていきます。
 また、全世界的に拡大する需要に応えるため、供給体制の強化に取り組み続けます。ガンプラでは、新工場( P58)の本格稼働により、プラモデルの生産体制全体で2024年3月期比約35%の増産が可能となる見込みです。トレーディングカードゲームについても、多言語タイトルの展開、海外におけるマーケティングの強化とともに、生産体制の増強を進めています。商品を欲しいと思ってくださるお客様に、適切なタイミングで商品をお届けすることは、IP価値を守り、高めることにつながります。
 加えて、商品とお客様の接点そのものを進化させることも重要です。世界で800万人を超える会員基盤を持つプレミアムバンダイをはじめ、ECやブランドショップなどのリアル店舗は、お客様と直接つながる接点であり、ダイレクトマーケティングを通じて嗜好や購買行動を把握できる強みがあります。オンラインとリアルを連動させ、より良い商品提案や再購入の機会を生み出すことで、お客様との関係を継続的に深めていきます。

子どもたちの夢を、次の世代、そして世界へつなぐ

 トイホビーユニットの原点は、子どもたちに夢を届けることです。ハイターゲット向け商品が好調な今だからこそ、子ども向けIPや商品・サービスにも全力で取り組み続けます。ウルトラマン、仮面ライダー、プリキュアなど、親世代にも認知度の高いIPを多く商品展開できることは我々の大きな強みです。子どもの頃にキャラクターやおもちゃに触れた体験が、大人になっても胸に残り、次の世代へ受け継がれていく。そうした世代を超えファンであり続けていただける商品・サービスを生み出すことこそ、バンダイナムコが担う大切な役割です。30周年を迎える「たまごっち」も、まさにその象徴です。これまで大切に育ててきたIPが、玩具、デジタル商品、店舗体験、ライセンスアウトを通じて、再び世界中に広がっています。私たちは、「たまごっち」を“遠い未来においても愛され続けるIP”へとさらに成長させて、グループの強い柱とすべく、これからも総力を挙げて取り組んでいきます。
 トイホビーユニットは、ただモノをつくり、売るだけの存在ではありません。世代と世代、IPとファンの間に会話や思い出などの体験価値を生み出し、一人ひとりの人生に残るストーリーをつくる存在でありたい。我々の商品は、時代を超えて人の心を動かす力を持っています。その価値を次の世代へ、さらに世界中のファンの日常へ深く届けていくことが、私たちトイホビーユニットの挑戦です。

私にとってのパーパス

“将来にわたって楽しさをつなぎ続ける責任”(=万代不易)だと捉えています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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