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ユニット事業統括会社代表取締役からのメッセージ

Digital Unit デジタルユニット

強固な事業基盤をつくるとともに
ファンの期待を超えるタイトルを生み出していきます

Nao Udagawa
宇田川 南欧
株式会社バンダイナムコホールディングス 取締役(非常勤)
デジタルユニット担当
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代表取締役社長

中期計画初年度における成果

 デジタルユニットの2026年3月期は、複数の大型タイトルの大ヒットがあった前期とのタイトル編成の違いが業績に影響しましたが、新規タイトルが想定以上のヒットになるなど、開発体制強化に向けた取り組みの効果が表れた年となりました。中でもネットワークコンテンツの新作タイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」は、「ガンダムシリーズ」の映像作品や商品・サービスとタイムリーに連携した展開ができたことで、業績に大きく貢献しました。デジタルユニットとしても、ガンダムIPの価値向上に寄与できたと受け止めています。
 また、デジタルユニットのIP資産を多彩なエンターテインメント領域へ展開するため、2025年4月に立ち上げたライセンス事業部も着実に成果を上げています。対応窓口を一本化したことで、他社や自治体とのコラボレーションが進みやすくなり、意思決定のスピードも上がりました。具体的には「PAC-MAN」の45周年を盛り上げるなど、ゲームIPを別の収益源へ広げる基盤が整ってきました。家庭用タイトル「ELDEN RING」の実写映画化プロジェクトも2028年のグローバルでの公開に向けて進行しており、ゲームと映像の連動は、今後ますます重要になる領域だと捉えています。

ゲームポートフォリオの最適化と開発力の強化で、安定的にヒットを生み出せる体制へ

 ゲームは非常にクリエイティブな領域ですが、良い作品を継続的に生み出していくには、作り手の情熱や創造性に加え、ゲームポートフォリオ、開発体制といった事業基盤が欠かせません。だからこそ、どの領域に注力し、どのIPにどのゲームジャンルを掛け合わせ、どこに投資するのかを明確にし、そのうえでクリエイティビティを最大限に発揮できる体制を整えることが重要です。また、私たちは、単年のヒットだけを見ているわけではありません。開発期間の長いタイトルと、時代やIPの旬を捉えて短期間で展開するタイトルの両方で、最適なゲームポートフォリオを構築し、安定性と成長性を両立させる方針です。これにより、ファンに「買ってよかった」「遊んでよかった」と思ってもらえるタイトルを継続的に提供していきたいと考えています。
 開発力の強化という点では、会社としてどのタイトルの開発を進めるかを各部門の責任者が俯瞰的に考え、共有し、優先順位やリソース配分を議論できる体制へと変えてきました。これにより、IP間の連動や事業部をまたいだ協働が進み、個々のタイトルだけでなく、事業全体での価値最大化を目指す開発体制へと進化しています。さらにこの横断的な視点での開発を推進するため、当社ではIPの特性に応じて、デジタルユニットのノウハウを活かした内製開発と外部パートナーとの開発を最適に組み合わせ、それぞれの知見を相互に活用することで、開発力の一層の強化をはかっています。
 また、内製ゲームエンジン「SOL-AVES」の導入によって、開発効率の向上に加え、IPの世界観や遊びの個性をより反映しやすいゲームづくりや、ノウハウの蓄積も進めていきます。様々なパートナーとの取り組みが広がり、新たな発想や斬新なタイトルの創出につながることを期待しています。
 そして、開発の効率化だけでなく、ゲームタイトルを通じて世界中にIPを広げ、グループのリソースを最大限に活用しながら、多彩なエンターテインメントを提供していくことも重要です。そのために、ファンとのつながりを深化させることは最も大切なテーマです。SNSなどを通じた発信に加え、リアルイベントによる接点の強化・拡大も重視しています。同じ場所に集まり、体験を共有することが、より深いつながりを生みます。そうした場を通じて、ゲームから生まれたIPがゲームの枠を超えて、ファンとの新たな接点となって作品の世界観を広げ、より大きな価値を生んでいます。

自社の成長にとどまらず、業界全体の存在感を世界へ広げていきたい

 ゲーム開発投資は金額規模が大きく、投資を続けるには、強い収益基盤が必要です。だからこそ、まずは安定した運営を維持しているネットワークコンテンツや既存の家庭用タイトルの売り伸ばしを中心に強固な基盤をつくり、そのうえでファンの期待を超えるヒットタイトルを生み出すことで、グループ全体のさらなる盛り上がりにつなげていきたいと考えています。さらにグループの枠だけにとどまらず、外部企業とパートナーシップを組みながら、エンターテインメント業界全体の存在感を世界へと広げていくことも、強く意識していきます。そして、その先頭に立つことが、私たちデジタルユニットの挑戦であり、使命です。

私にとってのパーパス

パーパスを制定する過程で、「自分たちはずっとこのために働いてきたんだ」と改めて感じました。
今では、ファンの皆さまとともに未来を楽しむための「道しるべ」だと捉えています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
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松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
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松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
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清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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