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Message 脱炭素の取り組み

中桐 美由貴Miyuki Nakagiri

株式会社BANDAI SPIRITS
ホビーディビジョン ホビークリエイション部
事業戦略チーム アシスタントマネージャー

BANDAI HOBBY CENTER PLAMO DESIGN INDUSTRIAL INSTITUTE(BHCPDII)
太陽光発電と省エネ設計で進化する、サステナブルな「魅せる工場」

 静岡県静岡市にあるバンダイホビーセンター(BHC)の新工場「BANDAI HOBBY CENTER PLAMO DESIGN INDUSTRIAL INSTITUTE(BHCPDII)」( P58)は、プラモデルの安定供給のための生産拠点であると同時に、サステナブルなモノづくりを実践する「魅せる工場」として完成しました。
 象徴的な取り組みが、工場屋根に設置された太陽光発電システムです。BHCPDIIでは1,080枚の太陽光発電パネルを設置し、2025年8月から発電を開始しました。工場がフル稼働前の段階でも、使用する電力の一部を太陽光発電でまかなっており、2025年8月から2026年3月までの8カ月間で179トンのCO2削減効果が確認されています。静岡市は日照条件にも恵まれており、既存のバンダイホビーセンターに設置された太陽光発電システムでも想定を上回る発電実績が出ています。
 一方で、BHCPDIIの環境配慮は太陽光発電だけではありません。建物全体で省エネルギー性能を高める設計を採用し、生産エリアの空調や照明も含めて、工場全体でエネルギー使用量の削減に取り組んでいます。高効率空調、LED照明、断熱性の高い建材に加え、電力使用状況を可視化するシステムも導入し、日々の運用改善につなげています。
 また、成形から袋詰め、セット梱包、出荷までを同一建屋内で行うオールインワンの生産体制も大きな特徴です。 従来の工程で発生していた拠点間の輸送を減らし、AGV(無人搬送機)や自動搬送システム、天井搬送台車を活用することにより、省人化と高効率化を進めています。さらに雨水の活用や近隣住民とのイベント開催等によるコミュニケーション、ミュージアムを通じたモノづくりの発信など、地域やファンとのつながりも重視しています。
 2026年8月のフル稼働後は、年間を通じた電力使用量や発電量のデータを丁寧に把握し、空調管理や設備運用のさらなる最適化に取り組んでいきます。BHCPDIIは、長年ホビーセンターで培ってきた知見を詰め込んだモデル工場でもあります。環境に配慮しながら、高品質なプラモデルを安定して届けることはもちろん、子どもたちやファンに「ここで働いてみたい」と思っていただけるような、憧れの場所であり続けたいと考えています。

BHCPDIIの太陽光発電パネル
BHCPDII MUSEUMの外観

私にとってのパーパス

BANDAI SPIRITSのプロダクトを愛してくださる世界中のファンに、「嬉しい」「楽しい」と感じていただけるものづくりを続けていくことが、私たちの役割です。自分たちにできること、工夫によって実現できることを一つひとつ積み重ね、将来に向けて継続できるサステナブル活動として育てていきたいと考えています。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
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南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
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松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
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清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
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鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
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玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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