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30周年を迎える「たまごっち」シリーズの価値向上
ゲーム起点で拡大する
「たまごっち」の新たなファン接点

Profile

本間 さなえSanae Honma

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
AE事業部 IP&コンテンツプロダクション プロデュース2課
アシスタントマネージャー
「たまごっちのプチプチおみせっち」シリーズ プロデューサー

8年ぶりのシリーズ最新作「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」

 家庭用ゲーム「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」は、ワールドワイドで発売初年度累計販売70万本を突破し、当初の想定を上回る反響を得ています。「おみせっち」シリーズは、2005年に初代タイトルが発売されて以来、おみせやさんごっこの楽しさや、たまごっちらしい声、少しシュールな会話表現など、ゲームならではの魅力を育ててきました。本作でも、その“おみせっちらしさ”を大切にしながら、3D表現やNintendo Switch™ 2 の操作対応など、現在のプレイ環境に合わせた進化を加えています。
 購入者の中心は、かつてシリーズを遊んでいた20代を中心とするファン層です。懐かしさに加え、大人になった現在のファンに響くおみせやさんの種類も取り入れたことで、新しい楽しさも感じていただけています。発売後も長く楽しんでいただくため、公式SNSでの継続的な情報発信に力を入れ、ファンの反応を見ながらコミュニケーションを重ねています。また、無料アップデートを継続的に実施していることも喜ばれており、新しいおみせやさんや遊びを追加することで、長く深く遊んでいただける工夫を継続しています。

玩具とは異なる入口から、「たまごっち」IPの価値を広げる

 本作の大きな価値は、「たまごっち」IPへの新たな入口になっていることです。ゲームをきっかけに「たまごっち」に興味を持つ流れもあり、たまごっちデバイスとの連動により、玩具からゲームへ、ゲームから玩具やグッズ、イベントへと回遊が生まれています。既存の玩具ファン層とゲームファン層が重なりすぎず、それぞれ異なる入口からIP全体の価値を広げていることは、「たまごっち」IPにとって理想的な広がり方だと捉えています。
 「たまごっち」は、まだまだ多様な可能性を持つIPです。ゲームだからこそ届けられる楽しさを磨き、新しいファンとの出会いを生み出せる存在である「おみせっち」を、「たまごっち」の未来を広げる大切な入口として、これからも大きく育てていきます。

私にとってのパーパス

自分が楽しんで作った作品は時を経てまた誰かの笑顔につながる。まさにそれを本作で実感しました。これからも未来の笑顔を想像しながら「おみせっち」シリーズを大きく育てていきます。

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浅古 有寿
将来を見据えたつながりは増えている。グループ社員はもちろん、ビジネスパートナーとも。あらゆるステークホルダーとの関係を深め、世界を笑顔でつないでいきたい。
1
桃井 信彦
常にファンのことを考えている。この考えを、忘れずに持ち続けたい。
2
辻 隆志
ファンとともに創るという点で、パーパスとの親和性が高い。「Connect with Fans」を進めることが、パーパスの実現につながっていく。
3
藤田 訓子
スタートでありゴール。事業とコーポレート、グループ事業間、社員とその意思をつなぎ、ファンとつながり続ける価値創造に貢献したい。
4
竹中 一博
楽しさは、つながることで無限に広がる。ファンと心を通わせ、ともに夢を描く関係に進化させていきたい。
5
宇田川 南欧
コンテンツの先には、いつも一人ひとりのファンがいる。だからこそ、ファンの熱量や想いに向き合いながら、わくわくがあふれる時間を届け続けたい。
6
浅沼 誠
企業の価値は、ファンの評価があって初めて成り立つもの。立派なことを掲げても届かなければ意味がない。ファンに向き合い、想いを持って作品を届けることが大事。
7
川﨑 寛
IP軸でファンとつながるのはもちろん、リアルなタッチポイントでは人のおもてなしも含めて、ユニークでとがった存在になりたい。
8
榊原 博
我々の発信がファンに対して一方通行にならないように、ファンと一緒に楽しめて、新しい面白さに気づける場をつくっていきたい。
9
小形 尚弘
あえて意識したことはないが、何をしたらファンが喜び、驚くかを常に考えてつくっていた。それがグループの強みだと再認識している。
10
手塚 晃司
1つの作品について、人が集まって語り合えるものにしたい。作品とファン、ファン同士が語り合い、熱量を上げていきたい。
11
池内 謙一郎
生み出した作品をきっかけにファン同士がつながって、楽しさが広がっていけばいいなと願っている。
12
小島 省吾
ゲームをつくっても、遊んでくれるファンがいないと成り立たない。常にファンと同じ目線、同じ気持ちで、長く一緒に遊んでいきたい。
13
四條 僚一
ファンの方と接する中で、私たちがつくったものをどう感じているのかを知る。その意見を、これからのゲーム開発に反映していく。
14
佐野 翔紀
ファンとのつながりが途切れたらやっていけない。柔軟性とスピード感をもってモノづくりを実践する背景には、ファンの存在がある。
15
武藤 史浩
デジタル化が進む中、アナログゲームを通じて、ファンとコネクトする。そんな場を世界中につくり出す。
16
辻 太郎
いろいろな事業でいろいろなタッチポイントを持てている。グループのビジネススキームを活用しながら、IPの価値を最大化していきたい。
17
橋本 実希子
まず知ってみる、つながってみる、新しいことに挑戦していく。モノづくりの源泉になる言葉。
18
七里 洋子
ファン視点でも企業視点でも、両方の視点を持ちながら、いろいろ挑戦していきたい。
19
本間 さなえ
ファンが面白がってくれるか。買って良かったと思ってくれるか。その姿が想像できるまでとことん考える。
20
坂斉 智
バンダイナムコのエンタメを通して、世界にエンタメを広げていきたい。
21
林 典子
日々ファンの声をアンケートやSNSを通して聞くことで、ファンとのつながりを実感している。もっとファンの想像を超える商品を生み出していきたい。
22
川上 敬広
人々の人生を豊かにしていくことを、みんなで考える。
23
伍賀 一統
「好き」がきっかけで、コミュニケーションの輪を広げ、つなげていく。好きで人がつながる場と体験を生み出す。それが「LOVEZ」の使命。
24
藤原 孝史
ファンがファンであり続ける状況を、いかにつくるか。IPがコアを担うが、ファンがいないとIPにならない。この想いが込められた言葉に意味がある。
25
久家 麻衣子
ファンの方々が面白いと感じ、いつまでも心に残るような感動体験を創造し続けたい。
26
上田 卓
店舗のアルバイトから社員になり、ファンと接し、つながりを大切に店舗運営をしてきた。だからこそ体現していきたい、とても愛着がある言葉。
27
南川 光
店舗とのコミュニケーションやイベントを通して、ユーザーとバンダイのコネクトをさらに強化していきたい。
28
小西 諒
国や地域が違っても、好きなIPでつながる。そのつながりがあるからこそ、今の自分がある。これを増やすために地産地消を進めていく。
29
松橋 幸男
ファンとつながり、声に応える。この相互関係が、次にどんなステージになるのか。中長期の目標として、継続的につながっていくこと。
30
松本 佳子
私たちが届けた想いがファンの笑顔になり、その笑顔がまた私たちの原動力になる。そんなつながりを育み続けること。
31
清水 明日香
グループの人や組織がつながり、学び合い、成長することで、ファンへ届ける価値をさらに大きくしていく。
32
鈴木 文武
エンターテインメントは形や規模を変えながら人々に必要とされ続けるはずなので、その中に環境保全の要素を取り入れながら、未来へ楽しさをつないでいきたい。
33
玉谷 一平
商品やサービスを通じて接点を継続的に持ち、共感や愛着を醸成することで、ファン自らが関わり続けたくなる関係をつくることが重要。
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中桐 美由貴
モノづくりの拠点であるBHCから、サステナブルの取り組みやモノづくりの魅力を発信することで、プラモデルに対するファンの皆様の「楽しい。面白い」をさらに深めていきたい。
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